[轉貼]魔獸、星海是老人才玩的遊戲,暴雪公司快要不行了?

唉~我是老人囉~=.=

 

http://techorange.com/2014/09/02/bizzard-entertainment-faced-difficulty/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+techorange+%28TechOrange%29

《TO》導讀:暴雪娛樂公司為美國電子遊戲的開發商,其產品在 PC 遊戲界享有極高的評價,出品的遊戲雖然不多,但是多數較受歡迎。其中,像魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲都是玩家中心目中的經典,並被多個電子競技賽列為比賽項目。

魔獸世界的輝煌歷史已經走到盡頭
8 月初,暴雪公佈了其第二季度財務報告,當中顯示,該季度暴雪營收 9.7 億美元,下滑 8%。

與此同時,暴雪還公佈了《魔獸世界》的付費用戶數量為 680 萬,與去年同期的 770 萬相比,減少了 90 萬,與之最高峰的 1300 萬付費用戶相比,更是減少了一半。

魔獸世界依然貴為全球排名居首的收費大型多人在線角色扮演遊戲。但是它的下滑趨勢已經勢不可擋,最大的原因是時間,畢竟這款遊戲已經將近 10 年之久,而其他諸如競爭環境也對它的下滑造成了一定的影響。

魔獸世界的下一個版本《魔獸世界. 德拉諾之王》的 CG 在 8 月中旬被公佈,最新的資料片將於 11 月首先在北美登陸,中國地區相信也很快上市。

而在剛剛結束的科隆遊戲展上,魔獸世界的遊戲總監 Tom Chilton 稱暴雪正在考慮魔獸世界的續作,「在過去的十年中,我們一直都在考慮。我認為這其中有很多問題需要解決,比如《魔獸世界 II》和《魔獸世界》之間的聯繫是什麼,它們是否能夠同時存在,它們是否是互補的,等等。在它最終成為現實之前,有很多這樣的問題需要搞清楚。」

一個很顯然的事實,魔獸世界的輝煌歷史已經走到盡頭,而魔獸世界 2 能否推出,或者推出後能達到什麼樣的境界,都充滿問號。

在魔獸世界衰弱的背後,其實是暴雪對現在遊戲市場競爭環境的困局。

DOTA 之殤,不是偶然
在 7 月份剛剛結束的 DOTA2 西雅圖邀請賽上,NewBee 獲得了 500 萬美元的遊戲史上最高的獎金,根據主辦方 Valve 透露的數據,TI4 國際邀請賽的在線觀看人數超過了 2000 萬;決賽的同時觀看人次達到了 200 萬,這一數據還不包括觀看 ESPN MTG 及中國 CCTV 等媒體轉播的觀眾。更為恐怖的是,本項賽事獎金總額(超過 1000 萬美元)都是從出自玩家的口袋。

而在今年 4 月,騰訊宣布《英雄聯盟》同時在線人數突破 750 萬,遊戲日均上線玩家達 2700 萬,全球每月活躍玩家數 6700 萬。去年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過 3200 萬人觀看,創下電競史之最。在總決賽過程中,遊戲電競報上關於 # 世界總決賽 # 的標籤以高達每小時 20000 次的頻率出現。

但是諷刺的是,無論是《Dota2》還是《英雄聯盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續,而《DOTA》是由 Icefrog、Guinsoo 等人基於《魔獸爭霸》研發出的一種地圖作戰模式。

原本暴雪應該最先對 DOTA 的熱門感到警覺,但是暴雪沒有
直到前一陣子,暴雪才宣布可能將在今年推出《暴雪英霸》,玩家們將可選擇使用《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》三大遊戲系列中最受歡迎的遊戲角色,與好友組隊挑戰其他在線對手。

《暴雪英霸》的玩法與《英雄聯盟》、《DOTA2》類似,只是它像是歷史的累積。

但是現在的市場,大眾類的用戶已經被《英雄聯盟》掌控,《DOTA2》則分流了小眾的用戶,也就是精英用戶。 《暴雪英霸》憑什麼能夠從這兩者手上搶奪用戶,或許可以藉念舊的玩家培養一批用戶,但這是暴雪想要的嗎?

那麼為什麼,暴雪沒有第一時間推出《暴雪英霸》,搶先圈地?

這個暴雪的理念有關,從 1991 年成立至今,暴雪一直秉持著精益求精的態度,堅持品牌文化。

所以《魔獸世界》能夠做到全球付費用戶 1300 萬,亞洲玩家和歐美玩家幾乎各佔一半。作為一款西方式的魔幻大作,能在亞洲取得這樣的成績很不容易,說是全球第一網路遊戲也當之無愧。

星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了 RTS,暗黑系列重新定義了 ARPG,魔獸世界更是直接等同於 MMORPG。 97 年的《暗黑破壞神 2》,98 年的《星際爭霸》,04 年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷的遊戲。

可以說暴雪的這 20 年的成功與他的的公司文化分不開,而暴雪的粉絲對暴雪一貫的跳票表現怨聲載道,但一直很認同並且在產品推出後義無返顧的支持。

時過境遷,暴雪風光不再
但是現在的格局變了,現在的遊戲行業早已不是 10 年前,甚至是 5 年前的格局。

當初那批玩家接觸的遊戲當中,暴雪、EA 的產品遠遠甩開競爭對手一大截,所以暴雪、EA 也在他們心中有了神聖不可侵犯的地位,對於暴雪的認同感無比的強烈。

但是伴隨玩家年齡的增加,而遊戲產業也在成長,技術早已經不再是阻礙遊戲品質的鴻溝,暴雪早年的優勢現今在競爭對手面前或許還存在,但已經大不如前。

在技​​術上被逐漸追趕上的同時,暴雪依然固執的追究遊戲當中的每一個細節,這並不是不對,甚至於我而言,作為一個暴雪的粉絲,我當然希望暴雪繼續下去。

但更多的,或者現在的主流的遊戲玩家,對於暴雪的認同感並沒有那般的強烈,在他們成長的那個年代,任天堂、暴雪沒有神一般的地位。

以中國為例,2005 年到 2009 年,可以說是遊戲產業黃金的 5 年,這期間有多家遊戲公司赴美上市,魔獸世界在這段時間在中國雖然當之無愧第一,但是騰訊也崛起了,它在這期間推出的《地下城與勇士》等同樣圈住了很多的用戶,其他諸如巨人的《征途》、暢遊的《天龍八部》等數據也都很亮眼,市場上並不是沒有和《魔獸世界》在數據上一較高下的產品存在。

暴雪在對玩家的掌控上,出現了致命的斷層
而越往後發展,當網頁遊戲、手機遊戲風起雲湧後,新生代遊戲的選擇越來越多,暴雪品牌上的優勢一點一點被啃食,直至現在這批 20 歲左右的玩家,到底有多少對暴雪抱有認同感,其實這是一個很大的疑問。

或許在他們的圈子當中,英雄聯盟的知名度遠大於魔獸世界也不一定。

在這個階段,暴雪的問題是沒有適時​​的抓住新的這一批玩家,暴雪的玩家依然是 80 後為主,但這批玩家雖然付費能力極高,但能比 20 歲左右的玩家忠實嗎?

這就是我所說的暴雪的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在這 10 年當中,出現了斷層,暴雪一貫的戰略使得它至今為止所推出的產品加上續作也不過 10 款左右,這 10 款產品都成了經典,但在打造精​​品的路上,暴雪在對玩家的掌控上,出現了一個致命的斷層。

暴雪在 80 後的心中,依然是那個神聖不可侵犯的暴雪,但在新一代玩家的心中,暴雪的地位僅僅是遊戲廠商而已。

暴雪的品牌優勢依然存在,但亟需擺脫固有的理念
或許《德拉諾之王》的推出會使得短時間內的付費用戶玩家數量激增,但不會持久,支持著它數據攀升的是魔獸世界的老玩家的強烈的感情執著,想回到那個世界看一看,但之後,生活還是繼續,遊戲也只是遊戲。

品牌上的優勢暴雪依然存在,如何擺脫固有的理念,在產品的推出上跟上時代的速度,這是暴雪所要面對的問題,以《爐石傳說》為例,至今為止,它的 iPhone 版尚未推出,而《刀塔傳奇》這樣的產品月營業額已經可以突破 2 億元。

但是到那時,暴雪還是我們心中的暴雪嗎?進一步,是飲鴆止渴,退一步,是慢慢凋零,這就是當下暴雪所要面對的困局。

歷史上得今天..

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *